一年铺设14个项目,单笔研发费用破亿,上海游戏圈迎来新入局者

来自 游戏葡萄 2021-11-02
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一年铺设14个项目,单笔研发费用破亿,上海游戏圈迎来新入局者

在上海,有一家做移动应用、工具类APP起家的互联网公司,在去年拓展了游戏业务。他们从零开始组建研发、发行团队,仅一年时间,游戏部门便突破600人,还在多个城市建立起美术、UE4技术中心。

更令人惊讶的是,他们为了形成规模效应,一下铺开了14款自研项目,涉及国风、二次元、竞技、射击、MMO等多条赛道,其中预算过亿的还不在少数。项目制作人也都来自大厂,有过成功产品经验。

这家公司名叫小牛互娱。前阵子,他们发行的《以仙之名》在上线首日,冲上了iOS免费榜第三,而在11月24日,他们自研自发的放置类卡牌手游《绯石之心》也将上线。前些日子,葡萄君采访了他们的游戏研发负责人David,听他讲了讲小牛互娱的游戏业务情况,以及他们的野心与布局。

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01  30%利润分给团队,鼓励创业

葡萄君:小牛是什么时候开始拓展游戏业务的?

David:2019年,小牛的创始人老孟有了做游戏的想法。经过半年思考,在2020年正式组建游戏部门。目前游戏部门已经超过600人,分为研发、发行两条线,共有14款在研游戏。

葡萄君:刚入局就投入那么多?

David:互联网公司到最后都绕不开游戏。做游戏有几种路径,要么流量变现,要么大量投资,我们选的是长期发展。这也和老孟的第一性原理有关,既然做了,那就要做成一个长远的事业。

我们没有基础,生产管线和流程都要从零搭起。所以,我们希望找到很多优秀制作人,把基建搭起来,铺开规模效应可以降低成本和失败率。

葡萄君:14个项目都在上海吗?

David:主体在上海,广州和厦门都有做项目的子公司,武汉有美术中心,重庆有UE4的技术中心。

葡萄君:你们是怎么挑选城市的?

David:成都、青岛都考虑过,有行业氛围,生活舒适,如果我们去做短期挖人,很快就会起量。但我们是长期发展,所以会选竞争相对没那么激烈,人才储备足够的地方。

武汉是全球大学生最多的城市,有很多美院和艺术类院校,可以长期培养高校人才。同时,武汉还有一些不错的外包公司。另外,我们和小米是战略合作关系,小米也有游戏团队在武汉,可以互相交流。

重庆就是机缘巧合了,那里有个做了十年UE引擎的20人团队,以前做过UE4射击游戏《王者勋章》。我们判断UE4是未来手游的主流,但这方面人才在上海竞争太激烈,成本太高,于是我们就吸纳了重庆的团队。他们主要在反哺我们两个UE4项目,一个国风二次元ARPG《悠梦》,一个射击游戏。未来我们还会把重庆做成UE4技术人才培养的地方。

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厦门是我们控股的子公司,在做一款竞技游戏和中度游戏;广州完全是因为制作人的选择,他之前在三七互娱做《一刀传世》,我们来来回回聊了十几次,最后帮他组了广州的团队。

葡萄君:这个制作人为什么愿意过来?

David:他是90后,在三七做了五六年,从策划到主策再到制作人,对游戏有追求,且有非常强的成功意愿,所以当时我们很想找他过来。

当时他已经离开三七了,很多公司都和他接触,我们算是一直跟着他聊,最后他对比了一下,觉得我们更能帮他实现理想。我们本来希望他来上海,省去沟通、资源复用的障碍,但他本人在广州刚结婚,我们为了他,在广州开了子公司。

葡萄君:你们还吸纳了哪些资深人才?

David:挺多的。比如,叠纸的3D美术关键人才,他之前是做《天涯明月刀》端游的,现在是我们的美术总监;我们一款射击游戏的制作人,以前在育碧参与过很多3A产品开发,后来在网易也待过,对动作游戏和射击游戏都有很深厚的积累。

葡萄君:你们一般怎么挑制作人?

David:跟谈恋爱一样,我们分为三步。第一,三观是不是吻合,是不是真的想做大事业。第二,看他过去怎么样,做过什么项目,成功原因和方法论。第三,他未来想做什么项目,能不能有完整的底层逻辑。

如果这三方面契合,一般不管花多大代价,我们都会请过来一起创业。

葡萄君:创业怎么理解?

David:我们的组织架构是项目组制,制作人是项目组的leader。

研发测试期,会有两次用户验证,如果达到目标,第一次团队会分150万奖金,第二次分200万。项目上线后,30%利润给团队,具体分给哪些部门和岗位,由制作人决定。这就相当于团队拥有30%股份,大家是为了自己的事业工作。

如果你做出成功产品,比如月流水到几亿了,可以变为工作室,到下一个阶段,可以成为独立子公司,公司占70%股份。再往后,如果制作人想主导子公司,可以跟小牛回购股份,这条路线都是规划好的。


02  打通项目组,发挥规模效应

葡萄君:《绯石之心》测试成绩怎么样?

David:最近两次测试,3天的ROI在70%-80%,相当于3天基本回本,7天肯定回本。最早这款游戏是我们代理的,后来研发商做不下去,我们就收了进来,把20人团队扩充到了50人,游戏次留从最早的20%,提高到现在的45%左右。

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葡萄君:你们是怎么帮游戏调整的?

David:基本可以认为是重做了一遍。去年经过测试反馈,有了确定性之后,就到了铺内容量阶段。我们会从其他并行项目组抽调人手,给《绯石之心》团队一下增到100多人,这时候规模效应就体现出来了。

和打仗一样,西线吃紧了,东线没战事,那就集中力量解决问题。比如,我们会给项目A加20%预算,节点延后2个月,让他们把人支援到项目B,而支援的人也能分到项目B的利润分成。无论是这两个项目,还是去支援的人,都有收获。

葡萄君:这种人员抽调,具体流程是怎样?

David:非常简单,没有繁琐的申请流程,基本是制作人打招呼,项目管理部就会帮忙协调。过程就是人过去之后,成本换到另一个项目组,编制不动,结束之后成本又回到原项目组。

这也和V社的组织结构有点类似,他们没有制作人岗位,负责人都是扮演一个信息中枢。有人提出一个创意时,志同道合的同事就会聚到一起,推进项目。

《绯石之心》对我们最大的帮助,就是跑通了这种模式,不仅是单团队的磨合,还证明团队之间的配合是可行且有效的。

葡萄君:这种团队配合的案例还有吗?

David:我们切片管理切得特别细,每周都会看产出了什么美术、策划案,每月能不能出一个视频或者DEMO。各个项目制作人会聚在一起讨论,发现问题及时解决,不要闷头造车。

比如,在看《悠梦》时,有位制作人对二次元和美术比较了解,很快发现立绘上带有很多日本元素,和国风题材不符。后来我们复盘,立绘确实不对,而且画师以前是专门画日式二次元的,于是我们赶紧做了调整。

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葡萄君:你们怎么看工业化?

David:两个方面,一个是团队的磨合程度,需要整个链接上的人互相知道对方在讲什么。

第二是生产工具和技术标准是不是已经成熟。如果整个生产链路都打通了,那做出产品的速度会非常快。比如数值框架有了管线,那同类项目的数值框架都有了基础,上去就是work的,能保住产品下限,在前期大大减少开发成本。

葡萄君:你们现在的生产管线搭得怎样了?

David:生产管线还是跟着项目走,在搭建过程中。通过《绯石之心》,我觉得卡牌游戏的管线是完成了,未来做下一款卡牌,应该能省大半的时间。

葡萄君:通过一个产品把管线做好。

David:对。这也包括服务器的架构、前端技术。

我们一款3D御宅的塔防游戏《异尘达米拉》,在测试的时候,虽然玩法口碑很好,但几千人就炸服了。我们把《绯石之心》的服务器端派到那个组,后面就稳定了。因为之前我们没有一个上线验证过的服务器框架,但《绯石之心》经历过好几次测试,算是验证过,那以后相似的卡牌游戏,我们都会用这一套框架。

我们通过发行《以仙之名》,也发现了一些平台基建的问题,比如充值不到账、登陆失败等等,这也帮助我们打通了发行管线。


03  立项:看碟下菜

葡萄君:你们一下开了14个项目,立项上面有什么考量?

David:我们不是上来就拍脑袋要做什么赛道。第一个阶段是看碟下菜,以制作人为准,给予尽可能的支持。说白了,我们不是在投项目,更像是投人。

我的理念是,一个项目能不能成,立项定100%生死,只要方向对,什么困难都能被逾越。但立项这个东西很玄学,如果有标准的话,大厂早就一统江湖了。所以我们更愿意去看制作人,项目和团队最后能不能成,都取决于制作人。

比如《异尘达米拉》之前延期,还被渠道拒绝上架测试,但我们觉得3D御宅这个方向是国内没做过的,而且团队有过二次元产品成功经验,所以依然给了项目很大空间,预算已经接近1亿。后面游戏花了两个月改头换面,现在已经有一家二次元大厂找我们谈代理了。

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当然,第二阶段我们会复盘什么项目成功了,哪些基础打得比较好,那这个赛道可能就是未来长期要耕耘的。

葡萄君:你们未来看好哪些品类?

David:国风和竞技游戏。

国风是一个市场趋势,现在年轻人都有家国情怀,对中华文化和历史都很认可。国风也是我们喜欢的,现在市场上还没有国风二次元,所以我们用UE4做了《悠梦》。我们做了美术的专门测试,也在TapTap的篝火测试跑过,反馈还不错。

竞技游戏是我们未来绕不开的赛道,因为要长远发展,就要做大DAU产品。竞技游戏爆发力强,寿命长,对一家公司而言,可以持续产生IP价值、营收价值还有团队积累。

葡萄君:国内很多厂商都想做竞技游戏,你们的优势是什么?

David:这也跟我自己的技能点有关系。当年盛大收购浩方,我把Dota从20万用户做到了100万,完美代理Dota2以后,也是我去做中国区发行的。之前我还做过一款射击游戏,在海外上线,3天DAU就破了百万,所以自己有这方面的认知体系。

我们有个80人团队,在做一款UE4的射击游戏。首先,射击游戏还是全球第一大市场,其次它的用户迁移门槛低,玩家拿起枪都会开,拼的就是核心体验的创意和打磨。

葡萄君:这款游戏的体验有什么不同?

David:两个方向,分别是PVE和PVP。PVE是掩体射击模式,合作对抗。PVP是类似《彩虹六号》的FPS,大家跳伞到一栋摩天大楼里,毒圈围绕这栋大楼做垂直缩圈。玩家在大楼里,经常会“转角遇到爱”,这种紧张和压迫感与一般吃鸡游戏不同。

虽然大家都在做竞技游戏,但关键是找到那个key,这和公司体量没直接关系,谁也没想到蓝洞能做出《PUBG》。


04  「朝着艺术品做游戏」

葡萄君:你们在拓展游戏业务的过程中,遇到的难点是什么?

David:立项和招人。现在我们逐渐过了看碟下菜的阶段,后面就要更谨慎地思考赛道了。

招人方面,这是上海所有游戏公司都痛苦的。但我们好在有不一样的竞争点,比如刚刚说的企业文化、共同创业、利润分成等等。

葡萄君:我看脉脉和知乎上,有些评论认为你们加班有点严重。

David:我也看到过,这分两个层面吧。

第一,我们实行弹性工作制,晚下班的人,第二天可以晚来,不强制加班。因为我们更像一个创业平台,所以有的人会自然地想把项目做好,这个过程中,可能有人就被拖着加班了。尽管他们第二天可以晚来,但如果他不习惯或感到痛苦,最后抱怨、离职,我觉得可以理解。

第二,我们招聘时都会讲清楚,大家是来创业的,这份事业其实是你自己的,如果想混日子肯定混不下去。之前《绯石之心》赶进度,我们也没强制加班,我44岁陪着团队封闭开发了两个月。

我们的理念是,如果你聪明、有能力还不够,必须要比别人更渴望成功。所以,我们没有去和其他公司内卷那些舒适的游戏开发生活。

葡萄君:不怕抢不到人才吗?

David:这也是老孟不一样的地方,他的第一性原理认为,如果我们什么都跟着大势走,注定会平庸。现在很多这样的公司,要么是传统的,要么是新兴公司,但现在新兴公司很少能发展起来。还有一个最重要的,我们是提供一个平台,要怎么做,成功与否,归根结底还是你的事情。

葡萄君:《绯石之心》封闭开发具体是怎样?

David:因为定了11月公测,但经过测试反馈,游戏还有大量问题,所以必须要更多时间。我们没有强制员工12点下班,9点上班,而是开了一个叫「绯石自愿冲锋队」的封闭开发,给员工买了行军床,也在附近酒店租了房间。大家自愿报名,我们也会筛选,只有在封闭开发里能产生作用的,才可以通过。除了女孩子,大部分报名都成功了,我们也给了双倍工资。

当时我开完会,还给每个员工家属写了一封家书,交代我们遇到了什么困难,为什么要这样做,让家属放心,会照顾好员工的饮食起居。

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葡萄君:你们未来的目标是什么?

David:既然说了是长期规划,那就没有具体的目标了,我觉得还是大家朝着艺术品做游戏。老孟说得更长远,他希望我们做的游戏,以后美术可以开画展,音乐可以开音乐会,剧情可以出小说,这是他的要求。我相信以后的游戏市场,也一定是这样的产品才能存活下去,或者活得更久。

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