闷了快一年的二次元市场,散爆昨天交出怎样的答卷?

来自 游戏葡萄 2021-09-27
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闷了快一年的二次元市场,散爆昨天交出怎样的答卷?

憋了5年,散爆昨天(9月23日)终于掏出了他们的新作《少女前线:云图计划》(以下简称:云图)。

《云图》还没上线前,就被寄予了两方期待。一来今年二次元新爆款迟迟不出,市场该有些新生力量补上来;二来,距离散爆上款游戏已经过去了5年,大家也很好奇这些老二次元能在现在交出什么样的答卷。 

上线不久,《云图》便登上App Store免费榜榜首,跻身畅销榜Top15以内;一位大厂出身的资深发行甚至和我直言:「只要《云图》别犯错,多半是能大成的。」

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可我认为,《云图》其实走了条很难预估成败的路子。因为《云图》的玩法、美术、框架,每个看着都很是能打,没有短板,但好像都还不足以单点突破市场认知,引爆市场。 

一个没有短板的二次元游戏,意味着什么?它能做出多大差异?它能不能变成散爆重新入局的门票?三者是我上手这款游戏前最大的疑问。 

01

不靠单点突破的产品

过往的二次元爆款,大多有「长板」的共性。要么是大幅创新,要么是美术拔尖,要么是技术强大......翻看往年爆款,大家都能拎一个很强大的长板出来竞争。 

可《云图》就很微妙,因为它不是款搞「特长」的产品。

散爆CEO羽中此前采访中告诉葡萄君,他们现阶段要做的是没有短板的游戏。要在当下的二次元市场做差异化,难度太大,孤注一掷地投入做长板不见得能有成效。

所以散爆索性对标头部品质,要把产品的三维都拔上去。之前测试的《少女前线2:追放》想如此,《云图》也想如此。

实际体验下来,《云图》的确浑身透着股高标准的劲。

游戏保持了散爆一贯的水准,精致细腻,又不失风格化:角色美术在IP的大背景下,融入了更多时尚潮酷的设计元素;UI交互贴合了二次元玩家当下所熟悉的轻科技感;玩法则很好地驾驭了过去难实现长线运营的Roguelike玩法。

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下功夫最明显的是角色的技能动画。每当角色释放大招时,都会播放4秒左右的2D手绘动画,演出张力十足,帧数不低,能够一下子将轻量级的战斗玩法推至高潮。

这短短4秒的难度可不小。此前,《公主连结Re:Dive》的交互设计师便提到,在游戏里整2D技能动画相当麻烦,它的制作体制跟游戏配合繁琐,问题更是成倍增长。 

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从结果来看,《云图》无论包装、玩法、美术,还是长线拓展空间,它的综合素质都基本达到了羽中所提到的头部水准。

他们要做成「没有短板」,就得让每个板块都足够扎实,也意味着《云图》这一步会迈得很克制。

散爆这么做,是因为《云图》是铺开「少前」IP新阶段的第一款产品,也是吸引新用户的第一个点。

这是需要拉长线铺开的局,自然急不得。因此,他们想走稳健一些,宁愿砸精力去磨那4秒的技能动画,也要让产品每一环节的体验够水准。

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家园的绿洲系统

话说回来,《云图》背后也藏了羽中自己对近未来二次元产品的看法:

二次元市场逐步走向成熟,玩家已经看了太多游戏,一款太偏科某个长板、忽视产品功能的游戏可能会逐渐失去竞争力。

游戏要想走的稳健,可替代性低,那就得先让游戏整体素质过硬,再拿捏游戏给人的独特感受。

换言之,羽中认为,二次元游戏的独特性固然重要,但它也先得是一个各环节质量都过硬的产品才行。

02

难驾驭的Roguelike与长线养成

最能体现《云图》稳健感的,莫过于它对Roguelike玩法的驾驭。 

Roguelike是手游很难处理的机制。它随机性强,乐趣来自「失控」,强调单局的独特体验。而长线养成的体验恰恰是「可控」,重复体验。这就很矛盾了。 

所以现在常见的处理方式大多是取舍:重养成,就把随机Buff的数值压到很低,Roguelike流于表面;重随机,那么玩家的长线养成得很久才能见到成效。 

但从公测版本来看,《云图》将二者处理成了上下限的关系。

「养成」对应数值,它保证玩家在对应等级的体验下限,玩家就算不会折腾策略,也能靠数值碾压过去;

而强随机性的「Roguelike」则被做成了策略玩法,成了上限,玩家甚至能靠着技术和随机性挑战更高难度的关卡。

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可以选择扣除生命值,获取更多函数卡 

一步步来看。游戏沿用了经典的随机关卡设计,一个对局中会由各类随机事件、战斗组成。

例如玩家可以三选一增益Buff(函数卡),这些Buff通常会带来效果显著的增益;而面对不同的地图支线选择,玩家可以走保守些的回血路线,也可以搏命战斗换取增益,为决战做准备。

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三选一函数卡

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关卡随机事件

为了平衡Roguelike玩法的失控影响,《云图》额外引入了「影响格」「战术技能」「策略技能」3个可控的策略点,来让限制住随机性对玩家养成体验的破坏。 

打个比方,在一场对局开始前,玩家可以根据技能组合来做「角色搭配」;而战斗中,玩家可以观察随机出现的「地形Buff」和敌人位置,安排角色站位,把握角色大招的释放时机;还能在三选一的增益中,挑选出最适合自己队伍的战斗玩法。 

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关卡地形带有随机buff 

不过最有意思的莫过于「技能」的设计。玩家可以携带3个战术技能,这些技能可以对战斗起到关键作用。

例如基础作战技能里的「跃迁」可以把输出位提溜到最有威胁的敌后方打包抄;「蓄能」能让角色立刻释放小技能,应对危机,甚至逆转战局。 

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伴随着几个策略点,玩家能享受Roguelike每把带来的独特体验,也可以在养成和策略上花点心思,对抗随机带来的不可控,甚至有种近似玩儿SRPG的游戏体验。

《云图》糅合得巧妙,以至于呈现出了颇为独特的核心玩法。 

回头来看,散爆一方面做好自己拿手的养成线,让角色有好的美术、好的剧情、扎实的技能体系,游戏可以容纳喜欢角色养成、卡牌收集的玩家。

另一方面,它的Roguelike玩法又有足够的挑战性,带来了挑战上限,让玩法本身也足够能打,可以承接住有更多追求的玩家。

03

稳健的背后是野心

所以回到开头的问题,《云图》能否成今年二次元爆款?我认为,这个产品有些特殊,它或许需要更长的时间来观测。

《云图》走得稳健,犹如辆德国战车。它与其说是一款「无短板」的游戏,不如说是项目组想让内容更扎实一些,更有包容性,重新梳理玩家所熟知的玩法,在既有体系上打磨,统合成自己的理解,再让产品自然地抓到更多的玩家。

但走得稳健,就可能冒着缺少记忆点的风险,缺乏一跃成为爆款的跳板。《云图》要大爆,就需要看近期市场的时机,以及头部产品的用户动态。简单点说,底子打扎实了,后面看机遇。

求稳的背后,是散爆的野心。《云图》是一个开始,它的包容是为了稳扎稳打地打开「少前」IP的内容体系。从为IP铺路、试验玩法融合的角度来看,《云图》现在交出的产品答卷,已经足够为后续包括《少女前线2:追放》等更多产品提供参考。

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