七年磨一剑的任天堂,如何用美术诠释游戏?

来自 4Gamer 2020-10-20
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[ 转载自 4Gamer ]

七年磨一剑的任天堂,如何用美术诠释游戏?

译/手残志坚,整理/依光流

花七年半的时间做一款游戏,是一种怎样的体验?对任天堂《动物之森》团队来说,他们面对的可能是极大量的细节,以及如何用一个简单明了的方式,去串联这些细节。

就好比,这款游戏的官方攻略本足足有1000多页,甚至比一般的字典还厚,可在游戏里呈现给玩家的,只有简单的一座小岛、周遭的风景,和几名岛上的动物朋友。而就是这个简单的环境,延伸出玩家们充满想象力的独特岛屿。

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在前些日子日本CEDEC游戏开发者大会上,任天堂《动物之森》开发团队以“《集合啦!动物之森》的美术构成:充满想象力的设计符号,可爱并不是一切”为题的演讲,详细讲解了该系列的最新作《集合啦!动物森友会》的美术设计。

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图中三人分别是美术总监(左),美术组成员(中,右)

自《动物之森》系列的第一作发售以来,已经过了19个年头,据美术总监高桥幸嗣所说,这还是第一次有机会能够仔细讲解游戏中的美术部分。

初代角色的脸部图片分辨率仅为32x16,随着时代发展和游戏机硬件的进步,动物之森系列的开发流程也逐步在进化。但是,本系列的主题却始终保持未变,那就是“人与人的交流”。

在这个主题的基础上,来看本作《集合啦!动物森友会》的美术工作,以下分为“动森的美术”、“动物的设计”、“家具的设计”这3个主题进行介绍。

以下内容来源于日媒4Gamer,游戏葡萄编译整理。

《动物之森》的美术设计

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在动物之森的世界里,充满大量的可玩要素。比如钓鱼,购物,和小动物们说话,甚至是快乐的摸鱼,玩家们可以随心所欲想到哪里玩到哪里。人与人之间的交流,与这些繁多的可玩要素息息相关。因此,游戏中准备了大量的“玩耍的暗示”。

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请看上图,河里有鱼,可以供玩家钓鱼。河对面有一只狗狗角色,可以与他对话或者去他家里面玩,身边的水桶就是家具物品可以带去他家。遍地的杂草可以采摘或者种植,树木可以用斧头砍倒,会掉落苹果供玩家拾取。草地上可以挖洞,在本作中甚至可以对河流进行填埋。当然,对玩家角色自身也准备了换装功能。

对这些可玩要素的部分进行涂色,结果如下。

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说白了,除了天空以外都是可玩部分。像这样让可玩部分充满整个画面,对动物之森来说非常重要。因此,如何让屋外场景中的可玩要素能够迅速抓住玩家的眼球,也成为了制作组需要克服的难题。

请注意看图中的上半部分,本作中特意将画面上半部的地平线做成略微弯曲的形状。以此使得远处的可玩要素能更好地进入玩家视野内。而在下半部分的近景,则采用俯视角使得玩家更方便地移动与交互。画面后方可以看到别的角色和建筑物,更后方是天空可以提供时间和天气等环境变化的信息。

也就是说,玩家在前往某个可玩要素的同时,不论你走得快还是慢,总会有其他的可玩要素自然地进入玩家视野。这就是本作采用这种画面构成的理由。

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然而,由于本作的分辨率相比以往大幅提升,画面中的可玩要素太多反而会使得某些可玩部分被掩盖,因此如何控制好数量上的平衡也成了关键的一步。可玩要素要设计得不过分显眼,对玩家来说只相当于暗示一般的存在,让玩家在选择可玩要素时觉得“哪一种都可以选,哪一种都可以不选”,这种程度是最好的。

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因此,本作的美术设计宗旨是“在保证物体不走形的前提下,选择最符合游戏内功能的要素”,也就是符号化。这是因为,如果把现实中的图像不经修改直接用在游戏里,反而会让玩家们注意力与游戏功能无关的部分。

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而对物体进行适当的符号化,可以使画面更整洁,同时让玩家们更直观地察觉到可玩要素。但是,物体符号化的程度也要根据各自在游戏内的作用做出变化。

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上图表示了本作中的设计尺度,往右是写实化,往左是符号化。举个例子,昆虫和鱼类只进行了少量的符号化。这是因为这类物品会被捐赠至博物馆,或是被展示给其他玩家看,或是成为与下个可玩要素之间的过渡,在这些情况下,越对物品写实化,越能给玩家们带来更多的信息量,也能使玩家们得到更大的喜悦。

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对于玩家的角色形象,则在符号化与写实化之间取了差不多各占一半的程度。玩家们在游戏中的代入程度和游玩追求因人而异。因此,需要对脸部和四肢进行符号化,使其能够对应各式各样的玩家们的同时,不会拥有过多的信息量对代入感产生影响。

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草木类需要进一步的符号化。在游戏中,这类物件在同一画面大量同时出现的场景比较多,因此需要对此类物品的信息量进行控制。同时要使其排列时不显得单调,花朵和水果以3个为一组作为最基本的单位。

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用来给角色进行装扮的衣物类,虽然本身需要很大程度的符号化,但是衣物之间的复杂程度不等,需要单独对每一件衣服的外观进行设计,将不必要的细节省去,使得每一件衣服的信息量不会太大。

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墙壁和地板类则根据设计理念的不同,有偏符号化的也有偏写实的。在表达一定信息量的同时,要起到衬托家具和人物的作用。

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像这样,物体在游戏内的信息量由其功能来决定,通过符号化减去的信息量又被称为“舍弃信息”。在进行高清画面下的信息减量时,有些美术人员表示还是有些难以取舍。但是制作组最终还是坚持这个决定的原因是,减去的这部分信息,会为玩家们带来“想象的空间”。

通过留给玩家想象的空间,可以让玩家们根据自己的记忆来补足图像中缺少的信息。而一旦玩家们自发地将想象的空间进行补完,则会进一步激发玩家们游玩的欲望。如下图所示,红色箭头所指出的部分是否能激发玩家自发脑补,在本作中被视为非常重要的设计点。

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也就是说,肉眼看不见的地方也属于图像设计的一部分。

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高桥先生等人曾就“画面是否包含信息太多”这一题目进行激烈讨论。画面包含的信息量太多会抹杀玩家们想象的空间,是玩家们在游玩过程中变得更消极被动。

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与之相对,如果信息量过少会导致想象空间过大,导致玩家脑补起来太累。

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美术人员在工作时不仅需要视觉上的设计,还要考虑事物背后所包含的各种信息,以及在游戏中承担的功能。

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人类在接受视觉信息的时候,会同时产生对事物的理解,感觉,会产生特定的印象。因此,游戏美术并不单纯是把现实中物体画到游戏中,而要考虑到玩家们在看到这件物体时产生的感觉。例如,上图中的图像就进行了让人感觉“河面闪闪发亮”的符号化。

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通过以上方法,在注重想象的空间的同时,把符号化后的图像集中在画面中展现,这就是动物之森的美术理念。

接下来,以“草地”为例,介绍一下在进行符号化时对信息的筛选过程。显而易见动物之森中的草地是进行图案填充之后产生的,而这种独特的图案究竟代表了什么含义呢?

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以下照片是高桥先生经常去的一家神社。仔细观察此处草地的照片,会发现虽然整体是绿色的,但是其中混杂了大量植物和落叶。对此进行几何化和色块化,比较接近于由三角形排列的图案。动物之森中的森林和草地,正是像这样对植被和落叶等构成草地的要素进行符号化所表现的。通过改变整体颜色,也能对一年四季的变化进行符号化。

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动物们的美术设计

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动物之森的设计目标是为玩家们带来每日持续性的长时间游戏体验。因此,游戏中的动物们,是与玩家们一起生活,共度游戏内时光的好伙伴。

动物角色的总数约为400个,通过庞大的数量来实现每个玩家的岛上居住的动物不尽相同,同时也促进了“希望别人也能看到自己家可爱的动物们”这一想法所产生的的交流互动。

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关于动物的设计,采用了以“不知不觉间就能成为玩家心目中重要的存在”为中心的理念。因此,对动物们来说,令人产生“想要与其互动”,“想要更常见到”这样的想法,这才是魅力的体现。角色设计组长柴田女士称,本作的两个角色设计关键点分别是令人容易产生感情的外表,以及栩栩如生的行动。

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首先讲解下容易令人产生感情的外表。每一种动物都拥有符号化的轮廓形象,使得在游戏生活中,即使远远地望见角色也能轻易分辨谁是谁。

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通过和动物们进行对话,可以知道他们喜欢什么,现在的想法等等。为了使这个设计得以实现,以“猫”为例,需要在设计动物角色轮廓时,去除“猫”以外的信息。像这样玩家在事前能够获取的信息越少,越能够激发玩家的想象,成为玩家们去了解这只猫的性格和喜好的动机。

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在制作变体形象时,需要做成能够最大程度激发玩家想象力的样子。比如,在轮廓的脸颊部分加上额外的毛发,会限制玩家们想象的空间,没有任何附加情报的轮廓形象,反而会使玩家联想到更多种类的喵星人。

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本作中的角色们,就是像这样,基于同一个轮廓,加上不同的纹理素材来制作的。由于动物们只是正常地在岛上生活,因此同种动物使用相同轮廓可以一定程度上降低他们多余的存在感。

与之相对的,有一些在游戏流程中起到关键作用的动物们,他们的轮廓就必须与众不同,强调他们在玩家们眼中的存在感。

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统一轮廓形象看上去会限制画面表现力,实际上却能一定程度上增加动物角色的个性。还是以猫为例,游戏中出现的三色猫,喜马拉雅猫和暹罗猫形象都是基于现实中存在的猫种,而化歌舞伎妆的猫和长得像橘子的猫虽然有些奇怪,却也能够作为猫被玩家认知。

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在设计动物们的性格时,也以现实中人类的性格为基准。既有对一部分极具魅力的性格进行脸谱化设定,也有让人产生亲切感的现实存在的性格。

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动物角色的种族共计35种,在轮廓的处理上,通过大小和形状的区别,来强调种族间的差异,同时,为了让玩家们对角色更容易产生共情,在诸如高兴辱悲伤时的感情表现上也做了一定的符号化。

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游戏中所有的角色都采用同一套骨骼设定和动作动画。通过将动物们的动作动画符号化,故意消去了动物角色们种族间的差异,进而让玩家们更容易对角色们产生感情。

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如上所述,将符号化的动物轮廓,与栩栩如生的细节相结合,不断加入能让玩家产生感情的要素,这就是本作的制作流程。一味地堆砌信息量只会让图像失去想象的空间,刻意地省去一些多余的细节才是本作美术工作的要点。

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信息量的增加用该控制在何种程度,角色美术们至今还在摸索的过程之中。区别于以往的设计理念,探索着哪些要素才是多余的细节。

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上为信息量过多的案例。虽然眼睛加上高光会使其更有质感,但是改变了企鹅原本“不知道在想什么的深不可测”和猫的“活泼的偶像”等印象。

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虽然仅仅是眼部有没有高光的区别,却会影响到角色的整体性格甚至使得与玩家心目中角色性格产生错位。

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上为增加细节的案例。由于分辨率上升,制作组通过着重刻画角的部分,以及对线条进行强弱区别,使得角色形象更柔软。

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上肢是表达感情时重要的一部分。通过由前作中圆柱形改成法棍面包形,做出了手臂与手掌的区别。

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通过将腹部做成鸡蛋型,使得背部呈现更为柔软的S形。在脚的部分额外加粗做出了脚趾的感觉,在走路时更显得活灵活现。

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上图为在不改变原来形象的前提下,为了让玩家增加亲近感而升级了细节的波斯。在脚底增加了肉球。

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波斯的表情也做了细节提升。为了更好地传达感情,通过改变纹理素材来做出不同表情。通过增加眼部的“视线”,和口部的“什么也不是的嘴型”,能过作出发呆的表情和装傻的表情。

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接下来对于让人一直想看下去的栩栩如生的行动进行说明。为了创作出令人感到亲近的角色,不能让动作显得机械化,而需要用栩栩如生的行动让玩家们在岛上共同生活时产生亲近感。

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那么,应该如何创作栩栩如生的行动呢?以下列举了三个要点。

  • 让角色自发选择符合其动物性的动作

  • 临机应变,根据周围的情况做出反应

  • 让人感觉不到是随机的行动模式

本作在遵守了以上要点的前提下,为各种动物们设计了“自发的动作”和“遭遇时的动作”两种行动。

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动物角色们在吃饭,做瑜伽,做打扫,去钓鱼等生活上的行动,都属于“自发的动作”。由于本作中有兴趣爱好的要素存在,喜欢唱歌的角色会频繁地唱歌,喜欢读书的角色会更多地读书。像这样进行角色间不同的行动规则设计,可以使角色们看上去就像拥有自己的意识,自发地进行行动。

此外,动物们会在运动前穿运动服等,根据行动和状况进行换装的系统,也是“自发的动作”的一部分。

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“遭遇时的动作”则是对进入视野范围内的物体进行反应的行动。比如说,看见了虫子去抓虫,遇到了玩家放置的家具会去使用等等。

在“自发的动作”进行的途中,时常会发生转变为“遭遇时的动作”的情况,此时如果突然切换行动会显得有些机械化。在本作中,通过设定“烦恼”的时间来过渡前后动作的交替,也为玩家们留下想象的空间。

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在日常生活中,玩家们通过日复一日与动物们交互,观察他们的行动等,就会产生每个玩家与各自动物们独特的回忆。而通过不断积累这样的回忆,就能在不知觉中,使动物角色们成为玩家心目中不可替代的存在。

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家具的美术设计

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接下来,由家具设计师组长杉本裕美女士来介绍本作中家具是如何设计出来的。玩家们通过创造自己的世界,与其他玩家进行交流分享,然后更加享受在动物之森中的体验,由此形成循环。为了达成这种良性循环,需要设计出令人觉得“想要的”家具。这就是本作家具设计的初衷。

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为了创作出令人想要的家具,“相似程度”表现十分重要。只要能让人觉得“这个做得很像”,自然就能让玩家们去用来装饰自己的家。那么“相似程度”从何而来呢?

此处以老式电风扇为例进行“相似程度”的介绍。

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在建模之前,必须要进行“相似程度”的调查。比方说,电风扇的防护栏是为了防止手和异物与扇片接触而设计的,也就是说,防护栏的间隙需要设计成符合角色们的手伸不进去的程度。另外,仔细观察按钮会发现,按钮上有方便按下去的凹陷设计。

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同时还要仔细确认风扇的结构,使摇摆功能正常实现。此外,为了防止风扇的本体会损伤地板,还把底座的边角曲线做得更为平缓。

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像这样把电风扇设计中共通的细节特征融合到设计中,就能产生令人信服的“相似程度”。当然除此以外,不仅要在游戏中再现电风扇的各种细节,还需要令人产生“对对,好像以前的电风扇就是这个样子的”这种怀旧的想法,为玩家们的想象留下空间。

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在完成建模工作后,也要时刻注意“相似程度”并进行调整。还是以电风扇为例,现实中的电风扇防护栏的前方比后方大,因此也做了位置调整。而游戏中电风扇相对角色有些矮小,所以也要调整支撑部分的长度使得游戏中风能够吹到游戏角色。

最后,对于电风扇最显眼的“脸部”,由于调整前的模型是以前保护栏作为“脸部”的,但实际上电风扇使用时最影响的观感的是扇叶,因此针对扇叶的颜色和亮度进行了调整,还贴了一张“禁止伸手指”的警告增加存在感。就这样一台以扇叶为“脸部”的电风扇就完成了。

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在设计中仅留下表现“相似程度”的部分,换言之对家具的美术设计来说,最重要的还是符号化。

看上去对区区一台电风扇就准备了这么多的设计图,还进行了这么多的细节调整,但实际上在本作中,所有的家具都是通过这样的过程设计出来的。这么做的原因是家具类是本作中设计幅度最广的种类。从偏写实化的到偏符号化的,各式各样的家具需要在同一画面下进行展示,那么这种程度的细节调整就是必不可少的。

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那么,既然在本作中,玩家们通过自己设计家具配置来实现创造自己的世界,那么如果使用的家具和别人一样就不好了。因此,为了每个玩家都能选用独特的家具,本作中准备了非常大量的家具。

但这也不是一味增加家具种类就能解决的,而是使一种家具具有多种功能来实现的。即便是相同的配置,只需改变家具的纹理,就能展现完全不一样的氛围。

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以上是3个完全相同的房间配置,通过改变家具纹理来展现不同氛围的例子。

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相同种类的家具也有不同的款式,可以根据使用场景进行变换。

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如图,洗脸盆的多种款式可以适应各种装饰风格。

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如图,白板的内容可以根据装饰场景进行调整。

由于本作中有大量的家具,而玩家们的装修风格各异,因此家具间的组合往往无法预料,甚至可能出现不同家具风格上的冲突。为了防止这种情况出现,制作组在不同家具之间寻找“折衷点”,并以此为重点设计出了适应各种组合的家具。

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家具中既有直径10cm左右的茶杯和人偶,也有数十米的灯塔和泳池(虽然很难说这算不算家具),尺寸上可以说是应有尽有。如果全按照现实中的尺寸做进游戏肯定不现实。

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如上图所示,按现实尺寸对灯塔和人偶进行摆放,确实不大现实。

如下图所示,在本作中茶杯和人偶被做成1格大小,灯塔是4格,而泳池是9格。再考虑到天花板的部分,高度也被设定为最高4格。通过这种做法,终于能够让人偶和灯塔摆放在同一空间。

能够像这样把违和感降到最低,靠的就是上面提到的“折衷点”。人偶的模型即使在1格大小的家具中也属于小型的。但是,在制作模型时也应用了上面制作电风扇时所采用的同等的细节构造。而对于巨大的灯塔,为了使构造更令人信服,通过加大了护栏的间隙,去掉了门上的细节等等,对要素做了“减法”,使其与小型家具之间的差别更小。

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前文提到了人偶属于小型家具,那么所谓小型是相对什么而言的呢?根据玩家的性格不同,在人偶周围放置的家具也会不同,大小上难免会产生违和感。

因此,杉本女士在寻找适合作为大小基准的家具时,发现最适合的就是床。因为玩家们平时睡觉时最常使用的道具就是床,因此如果床的尺寸与人物的大小不相符,会产生强烈的违和感。

最适合玩家人物大小的床,尺寸正好是2格,由于是正好符合人物大小和格子大小的家具,因此最适合用来作为调整大小的基准。通过配合床的大小来调整各种家具,可以使不同家具的大小感觉趋于自然,而大小感自然的家具,又可以作为下一个家具调整大小的基准,以此类推。

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上图为对家具进行大小调整前后的比较效果图,可以直观地感觉到违和感的差异。

综上所述,通过自己创造独特的世界,给其他玩家观赏,从而产生交流,此时交流的中心就是各色家具。而对于这些家具,制作组们也加入了许多令人心动的要素。

比如说,洗衣机有长达10分钟的动画,包括洗涤,漂洗,脱水等过程,玩家们如果注意到这一点,一定会不自觉地赞叹。这就是心动的瞬间,通过增加这种心动的瞬间,游戏性将会大幅提升,也可以促进玩家之间的交流对话。

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上图为“竹制整人盒”,在玩家触摸之后,会从里面飞出辉夜姬。制作组成员经常会提出建议,制作这种小捏他。通过准备这种具有意外性的可玩要素,可以令玩家们在游玩过程中不断体会到刺激感。

制作组在制作家具的过程中,需要经常“想象玩家们游玩时的状态”。在制作家具时,通常会不自觉地想要把图像变得更漂亮,当然这点也很重要,但是同时也要时刻注意如何让玩家们能更投入地游玩。

这里的关键点在于,制作组制作的只是供人游玩的设施,而真正进行游玩这个动作的,始终是广大玩家们。最终看到玩家们通过超出制作者们的想象的游玩方式来使用这些家具,也是家具制作的乐趣之一。

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在演讲的最后,高桥先生作为代表进行了总结,由于内容十分简练,以下直接引用不做概括与删减。

在动物之森的世界中,充满了各种可玩要素,每一种都具有独自的价值。各种要素通过各自平衡的存在感,令玩家完全凭自己喜好去游玩。

“哪一个都可以选择,哪一个都可以不选择”。为了玩家能够有这种想法,我们才会不断用符号化的方式,努力实现“不做多余描述的日常”。

现实生活中,我们通常被身边各种事物包围,通过调整自己的焦点,才能进一步看到事物的细节。我们所追求的画面正是这种感觉的体现。

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如今回头展望,在开发的初期,我们也不知道该怎样选择。只是感觉不能单纯地堆砌信息量,对于自己创作的原点是什么,必要的信息量是多少,都是在后来的制作过程中逐渐摸索出来的。

我们也曾担心一味地追求对生活细节的模拟,可能就创造不出一个利于玩家们之间交流互动的世界了。

也正是以“人与人之间的交流”为创作宗旨不断努力,最终才能创作出像本作这样,能让玩家们简单上手,实现不做多余描述的日常的目标。

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如今的游戏制作行业,表现的范围十分宽广。但正因为如此,对游戏中的内容进行选择也变得尤为重要。这种选择越多,游戏的体验会变得越好,玩家们进行想象的可能性也会越大。

我相信只要还存在想象的可能性,游戏的可能性就不会消失。我们游戏设计师,也需要用自己的设计去应对充满可能性的未来。

文章来源:

https://www.4gamer.net/games/433/G043370/20200905003/

游戏葡萄编译整理

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