这群老二次元做的第一款游戏,立项三个月就被心动盲签了

来自 游戏葡萄 2020-10-15
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这群老二次元做的第一款游戏,立项三个月就被心动盲签了

在很多领域,都有一个「你行你上」的梗:

批评国足踢得烂。你有本事自己去踢啊?批评电竞选手失误输了比赛。你行你上去打啊?批评游戏做的不好。你自己去做一款更好的游戏啊?

这原本是一种诡辩,但让葡萄君没想到的是,真的有人出于类似的原因,自己做了一款游戏。

《海沙风云》(《Far Away》)的制作人Misaki告诉我,作为AVG爱好者,他发现近几年的国产AVG游戏要么采用了他不太感兴趣的情感养成题材,要么「味道不对」,于是决定自掏腰包,做一款让自己满意的游戏。

而他们的游戏正式立项差不多才三个月,就被心动盲签了。

这经历听起来实在有些传奇。于是葡萄君近期找到了制作人Misaki和心动《海沙风云》发行负责人Alice,聊了聊这款游戏的来龙去脉。

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一款用「同人模式」制作的AVG游戏

决定全职做游戏之前,Misaki在动画和影视行业浸淫多年,是二维映像视频工作室的创始人兼技术负责人。这家工作室承接过不少头部二次元游戏的商业PV制作,如《明日方舟》、《战双帕弥什》、《双生视界》等等。

由其制作的《明日方舟》概念宣传PV-2

在此过程中,Misaki萌生了做游戏的想法。「市场上很多游戏的内容做得不好,至少我觉得有能力比他们做得更好。」随着时间推移,这个想法变得越来越强烈。于是去年5月,他决定做一款AVG游戏试试水。

选择这个品类,一方面因为他之前没有做过游戏,而AVG游戏对技术要求恰好没那么高,剧情演绎和视听表现也正好是他擅长的东西;另一方面,由于他熟悉动画、影视制作,研发成本相对可控——他打算自掏腰包做游戏。

于是,Misaki花了三个月独自做了一些前期准备工作,期间感觉「一个人创作实在太孤独、太操蛋了」,这才决定成立红茶Games,招募团队。

《海沙风云》的团队合作模式很有特色:成员是Misaki通过个人和同人社团关系,一个一个找来的,他们都是较为资深的二次元爱好者;团队中仅有他一人全职参与,其他成员都是业余兼职。Misaki告诉我,这是一种同人社团的创作模式,「社团成员业余参与制作,我作为主创人支付稿费。」

严格来说,他们这个团队其实不太专业:12个主要团队成员中,只有美术Sam、主程Misata和音乐Zris三人参与过游戏制作,但从另一个角度看,这给了他们更大的创作空间。

Misaki只负责把控整体的制作方向,将具体设计都交由团队成员自由发挥,结果让他非常满意,「创作出了很多我认知范围之外的东西。」

比如在他的原本设想中,所有游戏角色都应该是男性,这样才有热血感,但在团队成员强烈要求下,不少角色,包括主角,都被调整为女性,不仅没有丧失热血感,还使人设更丰富了。

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再比如UI负责人谣此前没有从事过UI设计,Misaki只为他提供了几个关键词(体积感、新古典主义),最终游戏呈现出来的UI效果,使其从视觉上和其他产品有了明显区隔。

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具体到《海沙风云》本身。按照官方介绍,这是一款硬派文字冒险游戏。故事发生在架空大陆科尔赛斯的「海与沙之都」贝让城(这是游戏名字的由来),玩家将扮演在码头打工的少女柯罗莎,因为机缘巧合卷入了一场纷争,而她在剧情、对话中的不同选择,将决定她和城市的最终命运。

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游戏包含多条主线剧情和数十个关键选项,还加入了一些悬疑、解密的玩法元素,整体文本量超过60万字。Misaki特别强调,此前很多玩家误以为这是一款GalGame,但游戏实际上没有美少女攻略要素,体验类似《逆转裁判》、《弹丸论破》这类题材更严肃的日系AVG。

【海沙风云宣传视频】

Misaki表示,《海沙风云》注重剧情沉浸感,玩法特点是高速爽快,「有点像漫威那种爆米花电影」。他们发现,现在很多AVG玩家要求游戏能用2倍速或更快的速度播放,所以希望玩家即便全程狂点鼠标,也能顺畅体验、理解剧情故事。

为实现这一点,他们引入了电影的制作理念。比如游戏剧本完全按照电影台本的方式来写,摒弃传统AVG大段、复杂的文字描述,改用简洁、偏白话的语言,对篇幅也做了限定。「影视圈有个公式,400字的脚本大致能拍出时长1分钟的影片,我们写剧情线都用这个标准进行限制。」

为了让玩家有更顺畅的阅读体验,他们经过考虑没有引进live2D的制作,而是用景别差分的方式进行了影视演出方向的设定。

传统AVG游戏中的对话,通常会用场景+左右来回切换的静态人物立绘+文本框呈现,而《海沙风云》对人物站位设计了近、中、远三种景别,并通过镜头位置的调动,以及人物表情的变化(主要角色拥有三、四十种表情),营造出动态沉浸感。为了不固化人物的性格,他们这次没有采用配音。

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Misaki表示,这些设计看似简单,但实际并要求很高。「人物的站位需要注意整体的画面平衡,镜头运动需要传达正确的信息,这些都需要提前就考虑好。」为了让团队成员更精准的理解设计原理,他们内部各种形式交流的文本量加起来超过了三百万字。

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据了解,目前《海沙风云》完成度已经接近90%。不过在Misaki看来,由于游戏没有美少女情感养成元素,剧情比较硬核,美术风格虽然有特色,但普适能力不强,再加上这毕竟是他们的第一款游戏,他对其未来的市场表现并没有底。

但他更看重玩家的反馈,「如果玩家体验之后觉得不错,通过游戏又能知道我这个创作者,那就满足了。」

接连签下多款AVG,

心动怎么看这个品类?

在研发过程中,可能唯一让Misaki感到意外的是心动的出现。在项目启动差不多三个月的时候,制作团队曝光了一些概念图,原本打算借此发起众筹,没想到不久后就接到了心动的合作邀请。

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Misaki说,心动帮了他们很大的忙。一方面,心动提供了资金上的支持。前文提到,这款游戏由Misaki自掏腰包开发,而目前实际开发成本已经达到了原计划的三倍。

另一方面,制作团队没有发行经验,不了解独立游戏的宣发策略,心动的发行支持让他们少走了很多弯路。

心动为什么看好《海沙风云》?Alice告诉我,虽然当时游戏连Demo都没有,但在故事思路、演出、画面等方面素质很高,再加上制作团队中的几位主要成员,如制作人Misaki,主美之一核燃黑猫,都在二次元领域有一些不错的作品,促使心动决定拿下发行权。

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核燃黑猫作品《幻想大图鉴》

Alice还表示,在发行领域,心动对于不同类型的项目,会有Case by Case的评估模式,不会一味依赖于Demo评测。像AVG游戏由于注重故事整体的情节设计,以及通过故事所传达出来的理念和情感,很难通过Demo中展示的剧情片段来评判。

盘点由心动发行的、已公开的产品,可以发现他们目前签了好几款AVG游戏:《雷顿教授与不可思议的小镇》、《雷顿教授与恶魔之箱》、《露西她所期望的一切》、《少年的人间奇遇》(《宅男的人间冒险》),以及《海沙风云》。

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但从整体来看,这个品类近几年的发展并不顺利。在日本,在AVG核心玩法基础上做了大幅创新的《十三机兵防卫圈》发售半年后,销量才超过十三万份;去年《弹丸论破》制作人小高和刚曾直白地表示,文字冒险游戏没有未来,因为「无论多么有趣的冒险游戏,在(日本)国内都无法带动销量」。

那心动如何看待这个品类?Alice表示,尽管类似的唱衰观点已经存在了好几年,但每年国内外还是有不少高质量的AVG出现,说明有开发者在这个领域持续投入。而AVG游戏注重故事演绎、玩法相对轻度的特性,具有较低的上手门槛。他们相信,只要游戏讲好故事,就能触发玩家情感共鸣,进而有机会吸引非AVG玩家的关注,潜在用户规模其实非常可观。

话虽如此,但葡萄君观察到,这两年玩家对游戏叙事能力的要求正在急速提升:

今年上半年,某款整体素质还不错的国产AVG,就因为更新的剧情出现疏漏,风评暴跌,到现在都没有缓过劲来;越来越多玩家在评价游戏时,都将剧情合理性放在了重要的位置,要求故事发展符合逻辑、不能有套路感、正反派智商必须在线......也就是说,想要用剧情打动现在的玩家,没有那么容易。

无论如何,心动当前对于AVG的理解,将会在这几款产品上线后得到验证。到那时,关于AVG游戏的前景,或许也会有更为明朗的结论。

* 对《海沙风云》感兴趣的读者可以点击「此处」访问其TapTap产品页进行预约。

参考资料:

篝火营地. 三位知名开发者座谈:冒险游戏(AVG)已经走向末路了吗?

https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20191219145114_tpAw8GM1e

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