上线首日免费榜登顶、畅销榜第4,那个Supercell回来了?

来自 游戏葡萄 2020-06-10
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上线首日免费榜登顶、畅销榜第4,那个Supercell回来了?

你被《荒野乱斗》刷屏了吗?

国际服运营半年之后,《荒野乱斗》国服终于上线了。6月9日上午,《荒野乱斗》国服版正式开放,Supercell的第五款产品也进入到中国大陆市场。

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截至发稿,《荒野乱斗》已经登顶免费榜,并且进入到畅销榜Top 4。

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App Store上,苹果又一次拿出了大半的版面,来为Supercell的新品站台。

朋友圈里,时不时就能看到有人分享游戏的主题海报和视频,以及开箱开出的新英雄。

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直播平台上,《荒野乱斗》国服被排在了很靠前的位置上,相应的主播也吸引了大量关注。

这一切看上去就像是几年前《皇室战争》上线时候的样子,大家对Supercell新品的热情,又一次被点燃了。

《部落冲突》《皇室战争》等,都曾经是引领时代的游戏,激发过无数的跟风仿品。也是Supercell不同时期的收入支柱。然而从北美等部分市场的数据来看,《荒野乱斗》上线首周、首月的表现,都逊于曾经同一时期的《皇室战争》。

如今进入中国大陆市场后,“完全体”的《荒野乱斗》还能在收入层面再上一个台阶,成为Supercell新时期的绝对主力吗?开服当天的榜单表现、传播热度是否代表着,曾经的Supercell强势回归?

三年之后的《荒野乱斗》

2018年底,在经历了一年半的Soft Launch之后,《荒野乱斗》在全球多个地区的市场上线了。

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此时距离《荒野乱斗》第一次出现在大众面前,已经过去了不短的一段时间。游戏也在表现形式上有了明显变化,比如从竖屏改成横屏,UI界面以及菜单也都有过相应的调整优化。

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外服先行开放半年,国服则姗姗来迟。《荒野乱斗》在今年3月拿到版号,定档于6月正式上线。从Supercell首次公布《荒野乱斗》,到今天开放国服,已经过去整整三年了。

如果有国内的玩家此前接触这款游戏,再重新打开《荒野乱斗》国服,可能会有焕然一新的感觉。

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这也是另一位葡萄君的直观感受。相比较早期的版本,新的界面元素下,《荒野乱斗》呈现出了“很充实”的面貌。

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目前新玩家进入游戏之后,很快能玩到的,主要是宝石争霸和荒野决斗两种模式。升几级之后,还会解锁乱斗足球玩法。

宝石争霸模式下,双方以3人为团队,展开争夺宝石的对抗。宝石会从地图中心处缓慢生成,供玩家拾取,如果玩家被击杀则会全数掉落。先取得10颗宝石的队伍会进入15秒的结算倒计时,这段时间内保持宝石数量领先即可获胜。

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乱斗足球在对抗的基础上,外加了一层简易的足球玩法,在一片不大的球场上设立一些障碍物,先进球两次的一方会被判定获胜。

荒野决斗则是一个极其轻度的、迷你版的大逃杀,坚持到最后的一名玩家胜出。击败其他玩家、打破箱子可以收集能量块,从中能获得生命、伤害加成。期间还要注意躲避由外向内收缩的毒雾。

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这三年间,《荒野乱斗》的英雄数量从最初的15个逐渐拓展到了近40个,先后更新了新的皮肤和玩法。组队方式上也做了调整,从最初建房间的模式,变成了更灵活的组队匹配。

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此外,游戏的周边系统也在逐渐完善,比如加入和Battle Pass类似的“乱斗金券”系统,设置了英雄、皮肤、角色经验以及几种货币的奖励。同时“任务版”机制针对性地组织了每日任务、赛季主题任务,鼓励玩家尽可能尝试不同的英雄。这些周边机制都给长期游戏设置了更多的目标。

国服玩起来有什么不一样

国服上线之前,我曾体验过国际服前期的内容。从最核心的对抗体验来看,《荒野乱斗》国服的确没有明显的变化,因为国服没有在实际玩法上做改动。

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不过回到国服,没有了国际服的延迟甚至动辄掉线的情况,这方面的游戏体验明显改善了不少。

尽管从一些玩家的反馈来看,上线第一天,国服的服务器似乎也有一些小状况。不过可以预见的是,这些都不会成为一直存在的问题。毕竟在当前的环境下,一个称得上“有来头”的手游新作,开服当天没有炸服,首先就是一个很稳定的开局了。

而更直观的差异,是当前的组队系统,在微信/QQ的社交体系加持下,形成的游戏社交体验。

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以微信为例,社交软件上好友关系直接带入就不用多说了。通过游戏,玩家也可以直接邀请不在线的微信好友,好友列表中,每个人的等级、奖杯数也一目了然。

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这些要素显然都有一些带动游戏热情的设计意图。而在这个基础上,游戏内的组队系统似乎在尽一切可能,来强化组队的便利性。

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玩家在主界面时,系统会轮播当前在线、可邀请的队友。已经有队伍的好友,你也能清楚地看到他所在的队伍人数、是否还有空余位置可供加入。看到正在对战的好友,玩家可以加进去观战。而对于对战中好友的邀请,也可以一直保留到对战结束后返回主界面。

就在我为了截图打开游戏,在主界面挂机的短短几分钟内,就先后收到了四五次游戏邀请。不难看出,《荒野乱斗》使出了浑身解数想让你和好友组队一起玩。虽然这是开服第一天,大众玩家最活跃的周期。但游戏在调动组队热情上的尝试可见一斑。

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不过游戏在分享设置上做得倒是很克制,除了邀请离线好友之外,并没有其他能直接关联到聊天或朋友圈的内容。

此外,对于国内玩家来说,背靠社交软件的账号体系下,组建、加入战队社群,以及后续的交流也会更便利一些。不过从游戏衍生出去的更长线的社交可能是后话。今天发生的一个小插曲却让我印象深刻。

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就像任何一个火爆的游戏,都逃不过各种广告轰炸一样。我们内部建立的“大串葡萄”战队,起初就因为没有开准入验证,混进来一个广告机器人,刷屏了近100条以后,才被我踢出去。

前期收入表现不如《皇室战争》,但这可能就是Supercell想要的?

《荒野乱斗》这款产品开发了4年、测试了17个月,是Supercell在前期投入时间最多的一款正式产品。此前测试期间,《荒野乱斗》并没有表现出Supercell式爆款的特征。根据Sensor Tower测试,《皇室战争》在加拿大测试期间60天内曾达到220万美元的收入水平,而《荒野乱斗》同一时段收入仅为15万美元。

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一年多的测试期内,经历一系列改动后,《荒野乱斗》收入表现有明显加强。Sensor Tower的数据显示,2019年第一季度,《荒野乱斗》收入达到了2亿美元,单季度收入上超过了《部落冲突》和《皇室战争》。

不过就目前的上限而言,《荒野乱斗》和《皇室战争》依然有一段明显的差距。比如去年在海外市场上线以来,按App Annie统计,《荒野乱斗》曾登顶过75个国家畅销榜,而《皇室战争》的这项数据则高达147。

从去年的财报来看,相比2018年16亿美元的收入和6.35亿美元的利润,Supercell2019年的表现有所下滑。Gamesindustry将其归因于《荒野乱斗》上线以来,不够强势的收入表现。作为新品,《荒野乱斗》没有达到2016年《皇室战争》,或是此前《部落冲突》的高度。这是去年Supercell收入下降的原因之一。

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这也和《荒野乱斗》的付费设计不无关联。游戏目前的付费模型比较克制,甚至可以说有点佛系。主要的消费项目集中在经验加成、英雄皮肤等少数几项上。少有《皇室战争》那种进入一定阶段后付费和强度挂钩的体验。

从一部分玩家反馈来看,已有的玩法内容,也普遍没能激起他们的付费动力。以至于我们的群内有了这样的讨论:

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不过与其说适合未成年人,倒不如说是对于各种类型的用户都没有明显的门槛。这也和设计思路的逐渐确立有关。

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一年多的测试期间,《荒野乱斗》的画面逐渐过渡到更大众化的方向。从早期版本中有明显的科幻元素(外星人、宇航员等),逐渐向更常见的形象(比如西部风格的人物)转变。

“我们以前的风格可能有点像皮克斯电影,但现在我们更像卡通电视网(美国播放动画片的频道)。” 美术设计师Paul Chambers在接受The Verge采访时这么说,他提到美术团队在尽可能地弱化暴力元素——“我们尽力避免一切不和谐的元素,很多武器都是弱化版的枪,而不是一种暴力的存在。”

这一点在肉眼可见的用户构成上也能看到影响。我是以微信账号登录的,粗略统计一下,游戏内的显示好友列表里,至少有一半是女性玩家。除了《卡通农场》,以往Supercell的典型产品,可能很少有类似的用户构成。

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我随手安利给身边不常玩手游的朋友,不止一个的反馈都是“还挺有意思的”。

或许正是因为这些原因,更大众向的《荒野乱斗》,前期收入表现,并没有像《皇室战争》那样,在上线的前几个月乃至一年内很快表现出统治力。产品最终呈现出的,应该会是更长久、更稳健的收入曲线。当然也需要更长的周期来体现。

而这其实也完全符合业内一直以来对于Supercell的认知——依靠庞大的DAU,来撑起别人做不来、模仿不来的核心玩法。

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只不过近些年,Supercell缺少一款看起来“很炸裂”的新品,而最新的《荒野乱斗》又不是收入爆发型产品,以至于一些人开始觉得这家有传奇色彩的公司“江郎才尽”了。

对此,前不久十周年回顾,CEO Ilkka Paananen的长信,可能是最好的回应:

这是我们的第一个十年,所以我们还有很长的路要走。但当初我们创立时的目标没有任何改变:我们想要做出让玩家玩上很多年、能够被永远记住的游戏产品。

你看,Supercell从未改变。

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